第27章 爽感的设计

张瑞开始在白板上,写下他早已构思好的职业体系,职业的量一定要大,而且也要吸纳之后那些暗黑like游戏好玩的build(职业构筑)。

“首先,是比较传统的剑侠。这个职业可以有几个专职方向,一个是主修内功、剑气纵横的‘气宗’,一个是专精剑法、招式凌厉的‘剑宗’。”还有几个张瑞没有说。

“其次,是远程攻击的游侠。使用弓箭和投掷道具。可以专职成能召唤妖兽协同作战的‘御兽师’,也可以专职成将箭术发挥到极致的‘神射手’。”

“然后,是拿大铁锤的力量型角色,我暂时叫他‘力士’。可以专职成放弃部分力量、追求攻速的‘双斧狂战士’,也可以在力量的道路上继续深化,成为‘不动明王’那样的重装坦克。”

“我们还要有一个操作复杂一些,有格挡和反击技能的巨剑士,这是给高玩准备的。”

“还有刺客。可以转型为依靠陷阱、毒药等手段的‘智慧型刺客’,也可以转型为类似‘唐门’那种,追求极致爆发和隐匿的‘暗杀者’。”

“拳师。可以转为能治疗队友、带有辅助能力的‘圣僧’,也可以转为追求极限连击和速度的‘武僧’。”

“萨满。可以转成使用各种毒虫、咒术的‘蛊师’,也可以转成能召唤雷火、场面更炸裂的‘符咒师’。”

张瑞一口气说完了他规划的初期职业和专职方向,还有一些跳过的build,至少十几种比如剑士里的还有一个修炼雷剑法的,主打连锁伤害,拳师里的蓄力型职业“阿修罗”专打打爆发的。

张瑞看着他们,心中还有更多的话没说出来。这些,还仅仅是开始。后续可以出的build(构筑)简直无穷无尽。他心里清楚,这些丰富的职业发展方向,本质上都是他从后世无数款“暗黑like”游戏中,“抄”来的成熟设计。每一个转职,每一种玩法,都是经过了千百万玩家检验的、最有趣的部分。

他将这些跨越了二十年的智慧结晶,熔于一炉,展现在1999年的这个时间点。

张瑞的嘴角,不禁泛起一丝自信的微笑。他看着自己团队成员那一张张兴奋的脸,心中无比笃定:在职业的丰富度和玩法的多样性这方面,那个即将封神的《暗黑破坏神2》,也比不过自己的这款。

张瑞并没有就此结束,他知道,对于一款动作RPG来说,华丽的职业构筑只是骨架,真正能让玩家沉迷的,是每一分每一秒的游玩体验。

“我们游戏的核心,就是‘爽’!”张瑞伸出一根手指,斩钉截铁地说道。

“玩家感觉爽的点,可以是很多,职业选择多觉得游戏可玩性多会爽,但玩上手第一感觉的爽点就是‘打击感’。”他站起身,走到会议室中央的空地上,“这是一个需要我们花大量时间,慢慢去打磨的细节。”后世各个游戏宣传片大家最爱做的就是云小鬼隔空鉴定打击感。

他对着空气,猛地挥出一记直拳,拳头在半空中停住,发出一声闷响。 “你们看,”他对负责动作设计的员工说道,“拳拳到肉的感觉,不是轻飘飘的。当你的拳头打在怪物身上时,要有一种‘阻尼感’,仿佛真的打进了肉里,受到了阻力,而不是打在空气上。”

他又顺手抄起桌上的一支签字笔,比作长刀。 “砍东西的感觉,也是一样。”他手腕发力,猛地一挥,又在半途顿住,“当你的刀砍中敌人时,动作要有一个极其短暂的停顿,这就是‘刀砍入骨’的感觉!然后,再‘唰’地一下,利落地划过去。这个节奏感,你们要去仔细体会。”

在场的几个美术和动作设计师,都下意识地跟着他的动作比划起来,努力地感受着那种力量与停顿的韵律。

“接着,就是当一个build(构筑)成型后,必须要有属于它自己的,独特的爽点。”张瑞继续说道。

“比如我刚才说的那个巨剑士,他的‘完美格挡’,不能仅仅是抵消一次伤害。当玩家精准地抓住时机,成功格挡后,必须给一个极其爽快的音效和视觉反馈,并且要触发一次威力巨大的反击招式!我们要让玩家每一次成功的格挡,都成为一次心跳加速的享受。”

“再比如那个用毒的‘蛊师’,”他的眼中闪烁着光芒,“他的核心爽点,就是毒素的叠加和爆发。我们要设计一个技能,当他给敌人叠加上足够层数的毒素之后,可以瞬间引爆所有的dot(持续伤害)效果,那一瞬间,怪物的血条要像瀑布一样狂泻!要做出那种‘砰’一下血雾炸开,数字狂飙的感觉!”

他最后看向李浩和几个负责数值设计的核心程序员,语气变得严肃起来:“当然,这种高回报的玩法,也意味着我们的数值设计要更加谨慎和精密,既要让玩家觉得爽,又不能破坏游戏的平衡。这会是你们未来工作的重中之重。”

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一番话说完,整个会议室里,所有人的眼中都充满了对未来的憧憬。张瑞不仅为他们描绘了一幅宏伟的蓝图,更将如何实现这幅蓝图的每一个细节,都生动地展现在了他们面前。

“我们游戏还有一层,就是成长的‘代入感’。”张瑞继续深化着他的设计理念。

“我们那个‘随机试炼’的设计,不单单是提供简单的属性加成,更要有能带来质变的特殊效果。玩家的每一次选择,都是在为自己这趟地牢冒险,塑造一个独一无二的角色,这能极大地加深游戏的代入感。”